Компания Colizeum провела первое исследование портрета российского посетителя компьютерных клубов и выяснила, кто и сколько сейчас зарабатывает на киберспорте.
Киберспорт активно развивается во всем мире, и Россия здесь не стала исключением. Российский киберспорт находится на 9-м месте и имеет все шансы подняться на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании. Объем его составляет порядка $40-45 млн.
Рост рынка не сдержал даже всемирный COVID карантин. Прирост произошел за счет мобильного гейминга. Аналитическая платформа WARC в своем исследовании в июле 2020 года отметила, что те, кто играют только в мобильные игры, уже составляют 35% от общего числа геймеров. Эти люди старше средней аудитории гейминга, например мамы, играющие в Gardenscapes, и сами себя не отождествляющие с геймерами.
Справедливости ради нужно отметить, что темп роста рекламных вложений в киберспорт снизятся в 2020 году до 9,9% (против 21% в 2019 году и 51% — в 2018). Такие данные приводят аналитики WARC. Причина очевидна - экономическая нестабильность во всем мире. Вместе с тем, гейминг и киберспорт чувствуют себя гораздо увереннее, чем другие сегменты индустрии развлечений. По мнению аналитиков, в 2021 году темп роста инвестиций вернётся к двузначным значениям и составит 15,5%.
Рекламный маркетплейс
Киберклубы сегодня – это полноценный бизнес со своей медийной и коммерческой частью, за право сотрудничать на площадке которого начинают конкурировать самые крупные бренды. Помимо призовых выплат игрокам и доходов для организаторов турниров, это еще и рекламные интеграции с крупными брендами, разработка игр, мобильных приложений, открытие игровых арен и клубов, продажа франшизы, поставленное на поток профессиональное обучение киберспортсменов – возможности растут с каждым днем.
Число рекламных контрактов в кибериндустрии будет расти. Nielsen Sports подсчитал – в прошлом году число сделок со спонсорами превысило 1173, что на 60% больше, чем еще пять лет назад. 25% киберспортивной аудитории в России голосуют за товары и услуги брендов, сделавших ставку на рекламу в киберспорте. И это не удивительно. На один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.
Банки выпускают для геймеров карты, ИТ компании продвигают свои вакансии прямо в обзорах видеоигр. Сбербанк использовал элементы геймификации во всей своей системе обучения с целью улучшить пользовательский опыт слушателей программы развития лидерских компетенций и hard skills для руководителей розничного блока Сбербанка, которые отвечают за разработку цифровых продуктов.
Покупка франшизы
Учитывая темпы развития мировой индустрии киберспорта, в последующие 1-2 года число клубов в России может утроиться. Согласно данным 2 ГИС, в России работает 691 клуб (годом ранее было открыто 433 клуба).
Основное развитие будет происходить за счет регионов. Пока на один город с населением 500 тыс человек может приходится один клуб. Качество железа и оборудования в таких клубах серьезно уступает сетевым концепция.
В ближайшие 3-5 лет мы будем наблюдать активную экспансию сетевых концепций в регионы и вытеснение самостоятельных клубов с рынка. Развитие сетевых концепций будет происходить за счет модели франчайзинга.
Крупные бренды сегодня предлагают доступный входной билет, достаточно хорошо упакованную франшизу. Всего на российском рынке представлено не более 5-7 франшиз киберклубов. Лидеры рынка гарантируют сроки окупаемости клуба 12-15 месяцев. Доходность может достигать 25-30%.
Заработки игроков
Число геймеров в мире оценивается в 2,5 млрд человек, российский сегмент представлен примерно 12 млн человек. Ежегодно российская аудитория геймеров растет примерно на 20 процентов.
По данным нашего исследования, «Портрет российского посетителя компьютерных клубов в 2020 году», большая часть российских посетителей компьютерных клубов (49,3%) увлеклась киберспортивными дисциплинами до 14 лет и имеет игровой стаж порядка 1- 5 лет. Многие начинают тренироваться еще со школы. Приходят в компьютерные клубы, получают доступ к киберспортивным трансляциям, к профессиональному «железу», покупка которого для многих игроков недоступна.
Российские игроки заметно взрослеют, сейчас средний возраст составляет 18-23 года, что опровергает популярный миф – в компьютерные игры играют в основном дети и подростки. 30,2% игроков работают, 32,0% – учатся в школе, 15,7% – в высших учебных заведениях.
Больше половины посетителей компьютерных клубов хотят стать профессиональными киберспортсменами (57,8%). Почти половина – пройти обучение по киберспортивным дисциплинам у тренера (44,3%).
И это неудивительно. Российские геймеры успешно выступают на международных киберспортивных соревнований, а призовые фонды ежегодно растут. Причем одинаково успешно выступают на соревнованиях участники самого разного возраста.
В Швеции, Германии, Франции, Норвегии и Дании игроки могут получать от 4000 евро в месяц. Профессионалы высокого уровня получают от 10 тысяч евро в месяц. В России ежемесячные доходы игроков могут колебаться от 2-4 тысяч долларов до 8 тыс долларов.
Учитывая динамичное развитие клубной сферы, рекламные возможности индустрии, думаю, что уже в самом ближайшем будущем киберспортсмены будут зарабатывать больше спортсменов в классических видах спорта.
Автор: сооснователь COLIZEUM Алексей Локонцев